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Cómo crear tus propios geodatos

Iniciado por mikado, Ago 13, 2022, 10:27 AM

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mikado

Por "Mobius" :
CitarEsta guía fue compartida hace años. No soy el autor original.
Esta es la única guía jamás compartida para generar geodatos del cliente.

Herramientas Necesarias:

  • Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
  • G16ed (A heightmap editor that works directly with the UEd3 G16 format (16-bit greyscale.))
  • UTPackage (extract)
  • L2J-GeoEditor (Convert to L2J format and create the PathNode)

Procedimiento :

ENG
HEX Editor - (I use UEStudio or Ultraedit)
Download: Find it on the web :P

 

Important: In this example I will use the map T_22_19, but applies the same procedure for any map.

 

First we need to extract heightmap images from UTX files (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX etc.)

    * Put this file T_22_19.UTX in UTPackage/Textures and execute "unpack.bat"
    * Open UTPackage/RAW folder and find the file 22_19.raw
    * Open this file with Ultraedit and search (Ctrl + f) for "40 80 10", the first byte after this string is the start of the heightmap image.
    * Copy this address, in this case is 107h
    * Open the windows calculator and switch to "Scientific" mode, select "Hex" and input "107", select "Dec" and now you have "263".
    * Open G16ed, go to "File -> Import -> RAW data, search for 22_19.raw and in the field "Data start offset" input "263" and click in Input, Ok, Ok.
    * Go to "File -> Save (Ctrl + S)" and use the name of the map for your new image (22_19.BMP). Now you have a perfect G16 heightmap image.


Now we need to create an UTX file with the image that we have saved.

    * Open UnrealEd and in the windows "Textures" go to "File -> New" and complete the fields.

 Info -> Package: T_22_19, Group: Height, Name: 22_19, Class: Raw Material
 Properties -> MaterialClass: Class"Engine.Texture" (Select Texture from drop-down)

    * Go to "File -> Import" and select the image 22_19.BMP and ensure that the fields are correct.

 Info -> Package: T_22_19, Group: Height, Name: 22_19
 Options -> Masked: uncheck, Generate MipMaps: uncheck, Detail Hack?: uncheck, Compression: none

    * Go to "File -> Save" and save this file as T_22_19.utx.

Now we can create our Geodata using Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)

    * Navigate to the Textures folder in the game, rename your original T_22_19.utx to T_22_19_O.utx and put in this folder our new T_22_19.utx

    * Open GeoConv and change this params.

Min Plane Angle to XY: 20, Stairs Height: 10, Optimization Different: 80

    * Click "Open Packages" and select 22_19.unr in "Lineage II/MAPS", allow the process to finish and now you have your GEO 22_19_conv.dat in the folder "Lineage II/MAPS".

    * Convert this GEO to L2J format and create the PathNode with L2j GeoEditor or HDGE.


Known Issues

    * Some geodata are not correctly generated or can't be generated.
    * Using "Stairs Height: 10" can cause problems with the stairs (If you use "8" check all the stairs in the map for correct NSEW).

ESP (Traducción realizada con la versión gratuita del traductor Debes de estar registrado para poder ver el contenido indicado. Registrate o Conectate)
Editor HEX - (yo uso UEStudio o Ultraedit)
Descárgalo: Encuéntralo en la web :P

 

Importante: En este ejemplo utilizaré el mapa T_22_19, pero se aplica el mismo procedimiento para cualquier mapa.

 

Primero tenemos que extraer las imágenes de los mapas de altura de los archivos UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX etc.)

    * Poner este archivo T_22_19.UTX en UTPackage/Textures y ejecutar "unpack.bat"
    * Abra la carpeta UTPackage/RAW y encuentre el archivo 22_19.raw
    * Abra este archivo con Ultraedit y busque (Ctrl + f) "40 80 10", el primer byte después de esta cadena es el inicio de la imagen del heightmap.
    * Copie esta dirección, en este caso es 107h
    * Abre la calculadora de windows y cambia al modo "Científico", selecciona "Hex" e introduce "107", selecciona "Dec" y ahora tienes "263".
    * Abra G16ed, vaya a "Archivo -> Importar -> Datos RAW, busque 22_19.raw y en el campo "Data start offset" introduzca "263" y haga clic en Input, Ok, Ok.
    * Ve a "Archivo -> Guardar (Ctrl + S)" y utiliza el nombre del mapa para tu nueva imagen (22_19.BMP). Ahora usted tiene una imagen perfecta G16 heightmap.


Ahora tenemos que crear un archivo UTX con la imagen que hemos guardado.

    * Abrir UnrealEd y en la ventana "Texturas" ir a "Archivo -> Nuevo" y completar los campos.

 Información -> Paquete: T_22_19, Grupo: Altura, Nombre: 22_19, Clase: Materia Prima
 Propiedades -> MaterialClass: Class "Engine.Texture" (Seleccione la textura en el desplegable)

    * Ir a "Archivo -> Importar" y seleccionar la imagen 22_19.BMP y asegurarse de que los campos son correctos.

 Información -> Paquete: T_22_19, Grupo: Altura, Nombre: 22_19
 Opciones -> Máscara: desmarcar, Generar MipMaps: desmarcar, Detalle Hack?: desmarcar, Compresión: ninguna

    * Ir a "Archivo -> Guardar" y guardar este archivo como T_22_19.utx.

Ahora podemos crear nuestros Geodatos utilizando el Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)

    * Navega a la carpeta de Texturas en el juego, renombra tu T_22_19.utx original a T_22_19_O.utx y pon en esta carpeta nuestro nuevo T_22_19.utx

    * Abrir GeoConv y cambiar este params.

Ángulo mínimo del plano a XY: 20, Altura de la escalera: 10, Optimización diferente: 80

    * Haz clic en "Open Packages" y selecciona 22_19.unr en "Lineage II/MAPS", deja que el proceso termine y ahora tienes tu GEO 22_19_conv.dat en la carpeta "Lineage II/MAPS".

    * Convierte este GEO a formato L2J y crea el PathNode con L2j GeoEditor o HDGE.


Problemas conocidos

    * Algunos geodatos no son generados correctamente o no pueden ser generados.
    * El uso de "Altura de las escaleras: 10" puede causar problemas con las escaleras (Si utiliza "8" compruebe todas las escaleras del mapa para que el NSEW sea correcto).


PD: si tienen problema al abrir cualquier mapa con el "GeoConv_v93b" con el parametro "Map restitution" que sale invalido   cambie el símbolo decimal de su sistema a "." (sin comillas xD) desde Panel de control - Configuración regional.