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Lineage II | Desarrollo & Soporte => Desarrollo de Geodatas => Guías/Configuración => Mensaje iniciado por: mikado en Ago 13, 2022, 10:27 AM

Título: Cómo crear tus propios geodatos
Publicado por: mikado en Ago 13, 2022, 10:27 AM
Por "Mobius" :
CitarEsta guía fue compartida hace años. No soy el autor original.
Esta es la única guía jamás compartida para generar geodatos del cliente.

Herramientas Necesarias:


Procedimiento :

ENG
HEX Editor - (I use UEStudio or Ultraedit)
Download: Find it on the web :P

 

Important: In this example I will use the map T_22_19, but applies the same procedure for any map.

 

First we need to extract heightmap images from UTX files (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX etc.)

    * Put this file T_22_19.UTX in UTPackage/Textures and execute "unpack.bat"
    * Open UTPackage/RAW folder and find the file 22_19.raw
    * Open this file with Ultraedit and search (Ctrl + f) for "40 80 10", the first byte after this string is the start of the heightmap image.
    * Copy this address, in this case is 107h
    * Open the windows calculator and switch to "Scientific" mode, select "Hex" and input "107", select "Dec" and now you have "263".
    * Open G16ed, go to "File -> Import -> RAW data, search for 22_19.raw and in the field "Data start offset" input "263" and click in Input, Ok, Ok.
    * Go to "File -> Save (Ctrl + S)" and use the name of the map for your new image (22_19.BMP). Now you have a perfect G16 heightmap image.


Now we need to create an UTX file with the image that we have saved.

    * Open UnrealEd and in the windows "Textures" go to "File -> New" and complete the fields.

 Info -> Package: T_22_19, Group: Height, Name: 22_19, Class: Raw Material
 Properties -> MaterialClass: Class"Engine.Texture" (Select Texture from drop-down)

    * Go to "File -> Import" and select the image 22_19.BMP and ensure that the fields are correct.

 Info -> Package: T_22_19, Group: Height, Name: 22_19
 Options -> Masked: uncheck, Generate MipMaps: uncheck, Detail Hack?: uncheck, Compression: none

    * Go to "File -> Save" and save this file as T_22_19.utx.

Now we can create our Geodata using Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)

    * Navigate to the Textures folder in the game, rename your original T_22_19.utx to T_22_19_O.utx and put in this folder our new T_22_19.utx

    * Open GeoConv and change this params.

Min Plane Angle to XY: 20, Stairs Height: 10, Optimization Different: 80

    * Click "Open Packages" and select 22_19.unr in "Lineage II/MAPS", allow the process to finish and now you have your GEO 22_19_conv.dat in the folder "Lineage II/MAPS".

    * Convert this GEO to L2J format and create the PathNode with L2j GeoEditor or HDGE.


Known Issues

    * Some geodata are not correctly generated or can't be generated.
    * Using "Stairs Height: 10" can cause problems with the stairs (If you use "8" check all the stairs in the map for correct NSEW).

ESP (Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator)
Editor HEX - (yo uso UEStudio o Ultraedit)
Descárgalo: Encuéntralo en la web :P

 

Importante: En este ejemplo utilizaré el mapa T_22_19, pero se aplica el mismo procedimiento para cualquier mapa.

 

Primero tenemos que extraer las imágenes de los mapas de altura de los archivos UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX etc.)

    * Poner este archivo T_22_19.UTX en UTPackage/Textures y ejecutar "unpack.bat"
    * Abra la carpeta UTPackage/RAW y encuentre el archivo 22_19.raw
    * Abra este archivo con Ultraedit y busque (Ctrl + f) "40 80 10", el primer byte después de esta cadena es el inicio de la imagen del heightmap.
    * Copie esta dirección, en este caso es 107h
    * Abre la calculadora de windows y cambia al modo "Científico", selecciona "Hex" e introduce "107", selecciona "Dec" y ahora tienes "263".
    * Abra G16ed, vaya a "Archivo -> Importar -> Datos RAW, busque 22_19.raw y en el campo "Data start offset" introduzca "263" y haga clic en Input, Ok, Ok.
    * Ve a "Archivo -> Guardar (Ctrl + S)" y utiliza el nombre del mapa para tu nueva imagen (22_19.BMP). Ahora usted tiene una imagen perfecta G16 heightmap.


Ahora tenemos que crear un archivo UTX con la imagen que hemos guardado.

    * Abrir UnrealEd y en la ventana "Texturas" ir a "Archivo -> Nuevo" y completar los campos.

 Información -> Paquete: T_22_19, Grupo: Altura, Nombre: 22_19, Clase: Materia Prima
 Propiedades -> MaterialClass: Class "Engine.Texture" (Seleccione la textura en el desplegable)

    * Ir a "Archivo -> Importar" y seleccionar la imagen 22_19.BMP y asegurarse de que los campos son correctos.

 Información -> Paquete: T_22_19, Grupo: Altura, Nombre: 22_19
 Opciones -> Máscara: desmarcar, Generar MipMaps: desmarcar, Detalle Hack?: desmarcar, Compresión: ninguna

    * Ir a "Archivo -> Guardar" y guardar este archivo como T_22_19.utx.

Ahora podemos crear nuestros Geodatos utilizando el Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)

    * Navega a la carpeta de Texturas en el juego, renombra tu T_22_19.utx original a T_22_19_O.utx y pon en esta carpeta nuestro nuevo T_22_19.utx

    * Abrir GeoConv y cambiar este params.

Ángulo mínimo del plano a XY: 20, Altura de la escalera: 10, Optimización diferente: 80

    * Haz clic en "Open Packages" y selecciona 22_19.unr en "Lineage II/MAPS", deja que el proceso termine y ahora tienes tu GEO 22_19_conv.dat en la carpeta "Lineage II/MAPS".

    * Convierte este GEO a formato L2J y crea el PathNode con L2j GeoEditor o HDGE.


Problemas conocidos

    * Algunos geodatos no son generados correctamente o no pueden ser generados.
    * El uso de "Altura de las escaleras: 10" puede causar problemas con las escaleras (Si utiliza "8" compruebe todas las escaleras del mapa para que el NSEW sea correcto).


PD: si tienen problema al abrir cualquier mapa con el "GeoConv_v93b" con el parametro "Map restitution" que sale invalido   cambie el símbolo decimal de su sistema a "." (sin comillas xD) desde Panel de control - Configuración regional.