Por "Mobius" :
CitarEsta guía fue compartida hace años. No soy el autor original.
Esta es la única guía jamás compartida para generar geodatos del cliente.
Herramientas Necesarias:
- Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
- G16ed (A heightmap editor that works directly with the UEd3 G16 format (16-bit greyscale.))
- UTPackage (extract)
- L2J-GeoEditor (Convert to L2J format and create the PathNode)
Procedimiento :
ENG
HEX Editor - (I use UEStudio or Ultraedit)
Download: Find it on the web :P
Important: In this example I will use the map T_22_19, but applies the same procedure for any map.
First we need to extract heightmap images from UTX files (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX etc.)
* Put this file T_22_19.UTX in UTPackage/Textures and execute "unpack.bat"
* Open UTPackage/RAW folder and find the file 22_19.raw
* Open this file with Ultraedit and search (Ctrl + f) for "40 80 10", the first byte after this string is the start of the heightmap image.
* Copy this address, in this case is 107h
* Open the windows calculator and switch to "Scientific" mode, select "Hex" and input "107", select "Dec" and now you have "263".
* Open G16ed, go to "File -> Import -> RAW data, search for 22_19.raw and in the field "Data start offset" input "263" and click in Input, Ok, Ok.
* Go to "File -> Save (Ctrl + S)" and use the name of the map for your new image (22_19.BMP). Now you have a perfect G16 heightmap image.
Now we need to create an UTX file with the image that we have saved.
* Open UnrealEd and in the windows "Textures" go to "File -> New" and complete the fields.
Info -> Package: T_22_19, Group: Height, Name: 22_19, Class: Raw Material
Properties -> MaterialClass: Class"Engine.Texture" (Select Texture from drop-down)
* Go to "File -> Import" and select the image 22_19.BMP and ensure that the fields are correct.
Info -> Package: T_22_19, Group: Height, Name: 22_19
Options -> Masked: uncheck, Generate MipMaps: uncheck, Detail Hack?: uncheck, Compression: none
* Go to "File -> Save" and save this file as T_22_19.utx.
Now we can create our Geodata using Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
* Navigate to the Textures folder in the game, rename your original T_22_19.utx to T_22_19_O.utx and put in this folder our new T_22_19.utx
* Open GeoConv and change this params.
Min Plane Angle to XY: 20, Stairs Height: 10, Optimization Different: 80
* Click "Open Packages" and select 22_19.unr in "Lineage II/MAPS", allow the process to finish and now you have your GEO 22_19_conv.dat in the folder "Lineage II/MAPS".
* Convert this GEO to L2J format and create the PathNode with L2j GeoEditor or HDGE.
Known Issues
* Some geodata are not correctly generated or can't be generated.
* Using "Stairs Height: 10" can cause problems with the stairs (If you use "8" check all the stairs in the map for correct NSEW).
ESP (Traducción realizada con la versión gratuita del traductor www.DeepL.com/Translator)
Editor HEX - (yo uso UEStudio o Ultraedit)
Descárgalo: Encuéntralo en la web :P
Importante: En este ejemplo utilizaré el mapa T_22_19, pero se aplica el mismo procedimiento para cualquier mapa.
Primero tenemos que extraer las imágenes de los mapas de altura de los archivos UTX (T_22_19.UTX, T_22_20.UTX etc.)
* Poner este archivo T_22_19.UTX en UTPackage/Textures y ejecutar "unpack.bat"
* Abra la carpeta UTPackage/RAW y encuentre el archivo 22_19.raw
* Abra este archivo con Ultraedit y busque (Ctrl + f) "40 80 10", el primer byte después de esta cadena es el inicio de la imagen del heightmap.
* Copie esta dirección, en este caso es 107h
* Abre la calculadora de windows y cambia al modo "Científico", selecciona "Hex" e introduce "107", selecciona "Dec" y ahora tienes "263".
* Abra G16ed, vaya a "Archivo -> Importar -> Datos RAW, busque 22_19.raw y en el campo "Data start offset" introduzca "263" y haga clic en Input, Ok, Ok.
* Ve a "Archivo -> Guardar (Ctrl + S)" y utiliza el nombre del mapa para tu nueva imagen (22_19.BMP). Ahora usted tiene una imagen perfecta G16 heightmap.
Ahora tenemos que crear un archivo UTX con la imagen que hemos guardado.
* Abrir UnrealEd y en la ventana "Texturas" ir a "Archivo -> Nuevo" y completar los campos.
Información -> Paquete: T_22_19, Grupo: Altura, Nombre: 22_19, Clase: Materia Prima
Propiedades -> MaterialClass: Class "Engine.Texture" (Seleccione la textura en el desplegable)
* Ir a "Archivo -> Importar" y seleccionar la imagen 22_19.BMP y asegurarse de que los campos son correctos.
Información -> Paquete: T_22_19, Grupo: Altura, Nombre: 22_19
Opciones -> Máscara: desmarcar, Generar MipMaps: desmarcar, Detalle Hack?: desmarcar, Compresión: ninguna
* Ir a "Archivo -> Guardar" y guardar este archivo como T_22_19.utx.
Ahora podemos crear nuestros Geodatos utilizando el Stazis L2 Geo Converter (GeoConv)
* Navega a la carpeta de Texturas en el juego, renombra tu T_22_19.utx original a T_22_19_O.utx y pon en esta carpeta nuestro nuevo T_22_19.utx
* Abrir GeoConv y cambiar este params.
Ángulo mínimo del plano a XY: 20, Altura de la escalera: 10, Optimización diferente: 80
* Haz clic en "Open Packages" y selecciona 22_19.unr en "Lineage II/MAPS", deja que el proceso termine y ahora tienes tu GEO 22_19_conv.dat en la carpeta "Lineage II/MAPS".
* Convierte este GEO a formato L2J y crea el PathNode con L2j GeoEditor o HDGE.
Problemas conocidos
* Algunos geodatos no son generados correctamente o no pueden ser generados.
* El uso de "Altura de las escaleras: 10" puede causar problemas con las escaleras (Si utiliza "8" compruebe todas las escaleras del mapa para que el NSEW sea correcto).
PD: si tienen problema al abrir cualquier mapa con el "GeoConv_v93b" con el parametro "Map restitution" que sale invalido cambie el símbolo decimal de su sistema a "." (sin comillas xD) desde Panel de control - Configuración regional.